• Exemple de tour de jeu


    Edit du 03/01/2011: Les fiches de caractéristiques des navires ont changé depuis que j'ai rédigé cet article, mais les règles sont les mêmes. Je le mettrai à jour sous peu pour qu'il corresponde au nouveau design des cartes.

     

     -LES REGLES EN DETAIL -



    I/ Les caractéristiques

    Exemple de tour de jeu


    Observons les informations qu'on y trouve, cela vous sera très utile pour comprendre l'exemple de jeu qui va suivre.
    La carte se sépare en deux parties, globalement la partie gauche et la partie droite.

    * A gauche: outre le logo de la flotte et le nom du navire, on y trouve la puissance de feu en fonction de la portée. Notez qu'elle diminue en fonction de l'éloignement de la cible.

    - "Band 1 2 3 4" signifie "Portée 1 2 3 4", une portée étant égale à 8 pouces (ou 20 cm). Si un navire ennemi se trouve à 12 pouces, par exemple, il est à portée 2.
    A noter donc qu'aucun navire ne pourra tirer sur un adversaire situé à plus de 32 pouces (ou 80cm).

    - Stbd = Babord (gauche), Port = Tribord (droite), Fore = tout droit, Aft = derrière.
    Il s'agit donc des angles de tir. Le croiseur humain est un des rares navires à pouvoir faire feu dans toutes les directions.
    Notez que s'il dispose d'une cible à babord, tribord et tout droit, il peut faire feu sur les trois, même si elles sont à des portées différentes.

    Si le croiseur souhaite faire feu sur un navire ennemi à portée 3 (donc entre 16 et 24 pouces) situé droit devant lui, c'est impossible, sa puissance de feu correspondant à - c'est à dire un bon gros zéro (ligne "Fore", band 3).

    - Donc, suivant la distance par rapport à votre cible et l'angle de tir, vous obtenez un chiffre, qui correspond au nombre de D6 que vous lancerez.

    Exemple: A la fin de son mouvement, notre valeureux croiseur humain se trouve à 7 pouces d'un croiseur orque situé dans son angle de tir gauche. Il aura donc 6 D6 pour faire feu, puisqu'il se situera à portée 1 de sa cible.


    - Dernier point de la colonne de gauche, le petit C cerclé de blanc signifie que ce navire est un "capital ship", un navire de relativement grande taille, ce qui a quelques incidences durant le jeu.

    * A droite: dans l'ordre, le seuil à atteindre pour endommager le navire, le seuil à atteindre pour endommager gravement le navire, son mouvement (en pouces), ses points de vie (traduction littérale: ses points de coque), sa valeur d'équipage et sa valeur d'éperonnage. En dessous, sa valeur en points d'armée.
    Tous ces points seront détaillés dans les section suivantes.



    II/ Ouvrez le feu!


    Pour reprendre notre exemple du croiseur orque qui va se faire allumer, prenons sous les yeux ses caractéristiques:


    Exemple de tour de jeu


    Avant de contineur notre exemple, observons rapidement l'adversaire qui nous fait face.
    Une puissance de feu nettement supérieure à l'avant (fore), nettement inférieure sur les cotés (stbd/port). La même endurance (damage rating de 4, critical rating de 6). Un mouvement légèrement inférieur, le même nombre de points de vie (4 points de coque), plus d'équipage, et une valeur d'éperonnage supérieure et rouge. Hein, rouge? Ca change quoi? Patience, n'allons pas trop vite! On y viendra.

    Bref, le croiseur humain tire sur son équivalent orque. Rappellons comment interpréter les dés: 1, 2 ou 3 signifie échec; 4 ou 5 indique une réussite; 6 indique deux réussites et donne droit à un dé supplémentaire (cumulable: si le dé supplémentaire donne à nouveau un 6, il génère un autre dé). C'est vraiment la règle clé d'uncharted: à retenir!

    Le croiseur a droit à 6 dés. Il obtient 1, 1, 3, 4, 5 et 6. Il relance son 6 et obtient 3 (notez que s'il avait à nouveau obtenu 6, il aurait encore obtenu un autre dé).
    Au total cela fait 4 touches.
    C'est supérieur ou égal au "damage rating" (4) mais inférieur au "critical rating" (6), le croiseur orque subit 1 point de dégat. Il ne dispose plus que de 3 "hull points".

    Etant donné qu'il est endommagé d'1 point, le croiseur orque perd désormais 1 désur TOUTE sa puissance de feu, quelle que soit la portée (mais ne peut jamais descendre au dessous d'un seul dé).

    Si vous avez suivi jusque là, vous maîtrisez la majeure partie des règles d'Uncharted Seas, bravo!


    Mais... Le joueur orque ne va pas se laisser faire!




    III/ A l'abordaaaaaage!


    A son tour, plein de fiel et d'esprit de revanche, le joueur orque, fort de son 8 pouces de mouvement (et se trouvant par hasard en situation telle qu'un simple mouvement en ligne droite l'envoie droit sur le croiseur humain) fonce droit sur le navire qui vient de l'endommager. C'est l'abordage!

    Un abordage n'est pas sans risque. Tant l'abordeur que l'abordé risquent d'en souffrir...
    L'abordeur utilise son "ram rating", sa valeur d'éperonnage (oui, le 5 rouge du croiseur orque) et l'abordé ses "hull points", ses points de coque (ici, le croiseur humain a 4 hull points).
    La valeur représente le nombre de dés à lancer pour représenter le risque d'endommagement du  navire lors de la collision.

    Les valeurs des deux navires sont assez proches, 5 contre 4, on pourrait donc croire que les risques sont partagés. Mais le fait que la valeur d'éperonnage du navire orque soit rouge siginifie que si avec ses 5 D6 il atteint le seuil de "damage rating" du bateau qu'il éperonne, il lui occasionnera un dégât critique (minimum 2 points de dommage accompagnés d'effets secondaires néfastes) au lieu d'un simple dégat.
    Cette règle est peut-être un peu plus compliquée mais elle rend les navires concernés redoutables en abordage.

    Le navire orque se lance à l'abordage! Il lance 5 dés: 1, 2, 3, 5 et 5. Pas de chance, deux touches, insuffisantes pour percer le "damage rating" de 4 du bateau des humains. Le joueur humain a 4 dés pour représenter le choc du navire orque sur le sien: 2, 2, 4 et 6. Le dé supplémentaire donne un 4. 4 touches, donc un point de dégât supplémentaire pour le navire orque!

    Lorsque les deux navires ont survécu au choc, les équipages prennent les armes.
    On regarde alors les valeurs d'équipage, et on lance autant de D6. Par contre, pas de notion de "damage rating" ou autre: les règles des touches s'appliquent normalement, et le but est de ramener l'équipage adverse à zéro!

    Les équipages en viennent aux armes! 6 en valeur d'équipage pour les humains, 7 pour les orques.
    Les dés donnent, pour les humains: 1, 1, 1, 1, 6 et 6. Les dés supplémentaires donnent 1 et 6. Le dé supplémentaire donne 1 (oui, ce jet est véridique!)
    Soit un total de 6 touches.
    Les dés donnent, pour les orques: 3, 4, 4, 4, 5, 5 et 5. Soit un total de 6 touches également.


    Les comptes sont vite faits: l'équipage du croiseur humain a été décimé (le navire est perdu), le navire orque a survécu mais il ne lui reste plus qu'un seul membre d'équipage! Il n'est pas prêt d'aborder un autre navire...

    A noter qu'ayant perdu 6 membres d'équipage, le navire orque aura 6 dés de malus sur tous ses tirs. Autant dire qu'il est gravement handicapé (le fait d'être endommagé ne se cumule pas, seul le plus gros des malus s'applique).



    Bientôt, la suite....